⚔️ Военка и бои
Полное руководство по армии, боям, контрам, гарнизону, Королю, осадам, клановым войнам и налётам на руины. Все числа взяты напрямую из боевого кода сервера.
🪖 Войска: типы, характеристики, содержание
В игре 4 рода войск. У каждого своя роль в бою (ближний/дальний), стоимость постройки, время тренировки и содержание (ресурсы, которые войско ест каждый час).
Базовые характеристики
| Род войск | ATK | HP | DEF | Сила 1 юнита | Дальность | Тренировка |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 🛡️ Пехота | 8 | 40 | 6 | 54 | ближний | 30 сек |
| 🏹 Лучники | 18 | 44 | 6 | 68 | дальний (140) | 45 сек |
| 🐎 Конница | 15 | 50 | 9 | 74 | ближний | 60 сек |
| 🎯 Катапульты | 35 | 47 | 5 | 87 | дальний (180) | 90 сек |
«Сила юнита» = ATK + HP + DEF. Сила намеренно обратна армейскому кэпу: катапульта сильнее всех поштучно (87), но их держат меньше всех; пехота слабее (54), но её можно держать больше всех. Полная армия любого одного типа даёт примерно одинаковую суммарную мощь (~750 000) — решает не тип, а состав и контры.
Стоимость постройки (за 1 юнита)
| Род | 🍖 Еда | 🪵 Дерево | ⛏️ Руда | 🪙 Золото |
|---|---|---|---|---|
| Пехота | 72.9 | 36.45 | 18.225 | 18.225 |
| Лучники | 54.675 | 72.9 | 18.225 | 18.225 |
| Конница | 91.125 | 18.225 | 36.45 | 72.9 |
| Катапульты | 36.45 | 91.125 | 91.125 | 36.45 |
🍽️ Содержание армии (расход в час)
| Род | 🍖 Еда/ч | 🪵 Дерево/ч | ⛏️ Руда/ч | 🪙 Золото/ч |
|---|---|---|---|---|
| Пехота | 0.25 | — | — | — |
| Лучники | 0.25 | 0.125 | — | — |
| Конница | 0.5 | — | — | 0.125 |
| Катапульты | 0.25 | 0.25 | 0.125 | — |
- Только конница ест золото (0.125/ч). Большая конная армия быстро съедает золото — если золото в минус, ищите конницу.
- Все войска едят еду; конница — вдвое. Если производство еды в минус — дезертирство 0.5 %/час.
Тренировка
Время = базовое × количество × снижение_казармы (−5 %/уровень, макс −40 % на L5) × множитель_скорости (пол 12 % от базы). Размер партии (batch) по уровню казармы: пехота 5/10/15/25/50, лучники 4/8/12/20/40, конница 3/6/10/16/30, катапульты 2/4/6/10/20.
📊 Лимиты армии (кэп)
Лимит на тип (по уровню казармы):
| Род | L1 | L2 | L3 | L4 | L5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Пехота | 2 500 | 5 000 | 7 500 | 10 600 | 13 900 |
| Лучники | 2 000 | 4 000 | 6 000 | 8 500 | 11 100 |
| Конница | 1 800 | 3 700 | 5 500 | 7 800 | 10 200 |
| Катапульты | 1 500 | 3 100 | 4 700 | 6 600 | 8 600 |
Общий кэп мощи: база 100 000, +за уровень военных зданий (пехота +30к, лучники +32к, конница +36к, катапульты +35к), жёсткий потолок 755 000. Смешанная армия: Σ(количество/кэп_типа) ≤ 1 (8000 катапульт = ~92 % бюджета). На кэпе тренировка замораживается, перебор силой не отнимается.
🥊 Контры юнитов (камень-ножницы-бумага)
Самая важная механика. Множитель урона «атакующий → цель»:
| Атакует ↓ / Цель → | 🛡️ Пехота | 🏹 Лучники | 🐎 Конница | 🎯 Катапульты |
|---|---|---|---|---|
| 🛡️ Пехота | 1.0 | 1.0 | 2.2 | 1.0 |
| 🏹 Лучники | 1.9 | 1.0 | 0.3 | 2.3 |
| 🐎 Конница | 0.45 | 3.0 | 1.0 | 3.0 |
| 🎯 Катапульты | 1.4 | 0.5 | 0.15 | 1.0 |
- 🛡️ Пехота — мясо и анти-конница (×2.2).
- 🏹 Лучники — анти-пехота (×1.9) и анти-катапульты (×2.3), но их топчет конница.
- 🐎 Конница — анти-лучник (×3.0) и анти-катапульта (×3.0), вязнет в пехоте (×0.45).
- 🎯 Катапульты — анти-толпа (×1.4), беззащитны против конницы (×0.15).
Мета «спам катапультами» жёстко контрится конницей (×3.0 против ×0.15). Отсюда «у него все каты, у меня кони — побеждаю при равной мощи».
⚙️ Как считается исход: почему сильный может проиграть
Бой — позиционный RTS: юниты идут навстречу, дальнобойные бьют издалека. Победитель — симуляция + два предохранителя.
1. Контр-преимущество counterAdv = √(мой_контр-счёт / их), диапазон [1/3 … 3]. 2. Эффективная сила = сила_армии × counterAdv. 3. Более сильная сторона получает бонус к ATK/HP (даже +3 % разрыва → ~+18 % урона), потолок на +50 %; при равной мощи бонуса нет.
Предохранители (PvP):
- ⚔️ Атакующий авто-побеждает при эфф. силе > защитника ×1.5.
- 🛡️ Защитник авто-побеждает при эфф. силе > атакующего ×1.2 (родные стены).
- Между порогами — решает симуляция + контры. Грубый перевес мощи НЕ гарантирует победу против контры («20М проигрывает 15.5М»). В PvE оба порога ×1.5.
Боевые исследования — отдельный множитель (владелец 2026-09-03, вариант A). Проценты боевых исследований (Combat Training, ветки родов войск и т.п.) применяются НЕ в общем пуле с героем/кланом/артефактами/NFT, а отдельным множителем поверх: итог = база × (1 + пул_героя_клана_NFT/100) × (1 + исследования/100). Поэтому +100% боевого скилла = ×2 к силе всегда, независимо от NFT (раньше в аддитивном пуле рядом с NFT +тысячи% скилл давал ~2-3% реального прироста). Герой/клан/артефакты/HydraNFT между собой по-прежнему складываются аддитивно.
Потери: победитель 6 %, проигравший 15 %, делятся на 3 (PvP/PvE) → ~2 %/~5 %. Бой с Королём без деления. Контра режет ваши потери (÷counterAdv), поднимает вражеские (×counterAdv). Минимум 1 % (PvP), атака цели без войск — 0 потерь.
🏰 Гарнизон и оборона (крепость)
Крепость воюет в обороне: ров (замедляет), шипы (DPS+замедление), брёвна (площадь+отброс), башни лучников (гарнизонные лучники ×1.5 HP/DEF), башни катапульт (×2 HP/DEF, splash). Ёмкость гарнизона = число_башен × ёмкость. Гарнизон подчиняется контрам. В атаке крепость помогает частично (на штурме Короля 30 %).
🏳️ Капитуляция гарнизона: если у защитника 0 полевой армии, замок брошен (зимой не топили очаг) и атакующий сильнее — гарнизон капитулирует без боя (переходит к атакующему, 0 потерь). Живой замок обороняется как обычно даже при 0 в поле.
🔁 Атаки, кулдауны, защита
- Между боями 30 сек; парный кулдаун на одну цель 3 часа; дневной лимит атак 300 (сверх — платно/билеты).
- Купол новичка: 30 дней, нельзя атаковать; NFT-меч Реликта пробивает.
- Купол (dome): авто-щит после проигрыша обороны (базово 6 ч).
- Месть обидчику за 0.01 внутриигрового TON, игнорируя лимиты (разово).
- Атаковать можно близкие лиги. TON-дропы — только в двух высших лигах.
🔍 Разведка: 300/день, регенерация 1/сек, одна цель не показывается 30 мин. Карточка показывает контру на ваш состав (adv) + совет. Состав цели «замораживается» на момент разведки.
💰 Трофеи и Склад грабежа
Грабёж идёт из отдельного «Склада грабежа» (lootVault), не с основного баланса.
- Наполняется: 1 % от любого поступления ресурсов + 20 % от дохода добычи (боты/система/новички не копят).
- Победитель забирает 25 % ресурсов + 15 % TON со склада жертвы; с надетым мечом Реликта ×2 (50 %/30 %).
- Оборонный TON-дроп в двух высших лигах (шанс 20 %, топ-2 — 45 %), не воруется.
- Еженедельный перелив: 90 % склада → на баланс, 10 % остаётся.
- Базовые награды за победу: золото 300–1200, еда 300–1200, дерево 200–800, руда 120–500 × множитель мощи (×1…×2.5).
👑 Система Короля
Топ-цель для клановой осады. База Короля: по 10 000 каждого типа; город 4000 HP / 400 DEF; правящий отдаёт Королю 50 % своих бонусов (город 20000 HP / 2000 DEF).
- Правление 3 дня. Щит коронации 24 ч, оборонный щит 4 ч, кулдаун атакующего 10 мин, блок боя при осаде 120 сек. После правления — 4 дня до окна, база растёт +30 %.
- Награда: клан-победитель +20 % казны Короля (TON); правящий Король +10 % комиссии с TON-трат других в казну клана. Бои жёстче (без деления потерь, мин 3 %).
- Штурм (клановая осада): ≥1000 войск в осадном пуле; инициирует лидер/R1; клан-экс-король на кулдауне; при турнире — только топ-3; кланы в очереди по мощи пула.
- Подкрепления: члены клана Короля скидывают войска в пул (усиливают оборону), потери пропорциональны вкладу, войска можно забрать.
⚔️ Осадный пул клана (ROI)
| Размер пула | Шанс победы | Потери |
|---|---|---|
| ≥ 100 000 | 90 % | 3 % |
| ≥ 70 000 | 60 % | 5 % |
| ≥ 50 000 | 30 % | 10 % |
| < 50 000 | 5 % | 20 % |
🏆 Клановые войны
Сезон 7 дней. Очки за вклад в бои с Королём. Топ-3 клана делят призовой пул (10 % TON-призов Короля) — 50 %/30 %/20 % в клановую казну.
🤝 Одалживание армии
Максимум 50 % армии в одолжении. Сроки 4/8/12/24 ч. Внутри клана бесплатно; вне — 0.1 TON за 100 юнитов/24 ч (мин 0.01 TON). Авто-возврат, можно отозвать досрочно.
🤖 Авто-тренировка
0.05 TON за 24 ч. Сервер ставит партии на простаивающие казармы (кэпы/ресурсы/ускорения). Можно по отдельным типам. Авто-пауза на максимуме. Офлайн-тариф достраивает пока вы не в игре.
🗡️ Налёт на руины
Грабёж брошенных зимой пустых замков (вне зимы). Требование армия ≥ 100, все лиги, без куполов. Грейд обрушивается со 2-го удара (−1 уровень ВСЕМ зданиям). Кто обрушил — забирает 100 % ресурсов грейда всех зданий (гонка). Кулдаун 15 сек. Докрушенный до 1 грейда замок «забывается».
TL;DR: сила полной армии любого типа одинакова — решают контры. Против катапульт — конница, против лучников — конница, против пехоты — лучники/катапульты, против конницы — пехота. Перевес мощи гарантирует победу только с ×1.5. Береги еду (дезертирство) и золото (конница). Оборону усиливают гарнизон и крепость. Воруют из Склада грабежа.