Экономика и город Crownville
Полное руководство по ресурсам, производству, зданиям, работникам, населению, исследованиям, сезонам, зиме, саду, VIP и магазину/пакам.
1. Ресурсы и склад
Четыре ресурса: золото 🪙, еда 🍖, дерево 🪵, руда ⛏️. Плюс внутриигровой TON 💎 и яйца Василиска 🥚 (нужны зимой).
Склад: база на 1 уровень — золото 5 000, еда 20 000, дерево 12 000, руда 8 000. Вместимость = база × уровень склада × (1 + бонус). Клан-исследование Clan Warehouse до +25%. Склад 5 ур. → золото 25 000, еда 100 000, дерево 60 000, руда 40 000.
Порча излишков (decay): копить выше склада можно, но всё сверх ×3 вместимости гниёт 1 %/час от излишка (масштаб штрафом ратуши). Копить больше ×3 склада бессмысленно.
2. Производство
Начисляется непрерывно. С 26.08 экономика классическая (пул эмиссии выключен) — доход от зданий/работников/героев/прокачек.
Глобальные множители (всегда): техкоэффициент ×0.02 (÷100×2, уже в цифрах «+X/мин»), сезон (весна ×0.25, лето ×0.5), зима.
Ратуша даёт все 4 ресурса, добыча = уровень² × 0.16 /час: L1=0.16, L2=0.64, L3=1.44, L4=2.56, L5=4.0. Бонус городу +10 %×уровень к добыче/населению/вместимости прочих зданий.
Ресурсные здания (Рынок→золото, Мельница→еда, Лесопилка→дерево, Шахта→руда): добыча/мин = (база + работники × ставка) × множитель_уровня /60 ×0.02 × сезон.
| Здание | База/ч | Ставка/работник |
|---|---|---|
| Рынок→золото | 8 | 3 |
| Мельница→еда | 15 | 5 |
| Лесопилка→дерево | 10 | 5 |
| Шахта→руда | 8 | 4 |
Множитель уровня (×2/ур): L1×1, L2×2, L3×4, L4×8, L5×16, L6×32 (только мельница/лесопилка/шахта). Апгрейд масштабирует и базу, и отдачу работника.
Флэт-бонус героев 10 ур.: каждый ресурсный герой на макс даёт +1000/час к своему ресурсу (Grand Steward — ко всем). На поздней игре флэт героев >> выход зданий.
Новичковый флэт-старт (аккаунт <14 дней И ратуша <4 ур.): доход фиксированной ставкой (золото 5/мин, еда 20/мин, дерево 10/мин, руда 10/мин), не от зданий. Как только ≥14 дней ИЛИ ратуша 4 ур. — переход на здания (стройте заранее, иначе доход просядет).
3. Штраф ратуши, содержание, дезертирство
Многие издержки масштабируются thScale: L1=0.00, L2=0.25, L3=0.50, L4=0.75, L5=1.00.
Содержание армии /час на бойца (× thScale): пехота еда 0.25; лучники еда 0.25 + дерево 0.125; кавалерия еда 0.5 + золото 0.125; катапульты еда 0.25 + дерево 0.25 + руда 0.125. Только кавалерия ест золото.
Дезертирство: если еда в ноль/минус — войска тают 0.5 %/час (× thScale).
Гарнизонный штраф: построил любое военное здание → нужно войск = ратуша×20. Недобор режет добычу до −50 % (base = 0.5+0.5×fill, × thScale). На ратуше 1 ур. штрафа нет.
4. Здания
Ратуша (макс 5), Дома (до 10 слотов, 5×2^(L−1) населения), Рынок/Склад (5), Мельница/Лесопилка/Шахта (6), казармы (5), Кузница (военные исслед.), Лаборатория (эконом. исслед.), Дом Героев, Крепость (оборона +3 %×ур). Дома-слоты 6–10 по 1 TON / 1 млн голда.
Стоимость апгрейда: за TON (цена = tonCost/10, можно золотом по курсу; L6 зданий — фикс голд 3–4 млн) ИЛИ за ресурсы (×5 цена, время ×3–10). Ресурсные цены удвоены 26.08.
5. Население и работники
Дом L: макс население 5×2^(L−1) (L1=5, L5=80), рост 1×2^(L−1)/час. Работников на здание: 5×2^(L−1) (L1=5…L5=80), L6 — флэт 300. Штат банка = занятые жители.
6. Исследования
Лаборатория (эконом.) и Кузница (военные), до 10 ур. Слот 2 = 5 TON, слот 3 = 150 TON + ресурсы. Уровни 9/10 требуют 5/10 TON. Время до 7 суток на L10.
Эконом: Farming/Logging/Mining Basics (производство +70 %, за работника +80 %, скорость +80 %, +30 работников), Trade Routes (комиссия −5 %, объём +40 %), Construction (стройка +25 %, исслед +105 %, апгрейд −25 %), Population Growth (+80 %/+80 %).
Военные: Combat/Defensive/Hardening (атака/защита/HP всех до +100 %), ветки родов (до +130 %), Stone Walls, March Speed +80 %, Scouting до 20. Военка сильнее платных боевых героев.
Клан (для всех участников): уровень клана +2…10 % добыча, +1…7 % атака/защита; клан-исследования (Communal +25 %/ресурс, Mass Production +32 %, Warehouse +25 %, лут +32 %, потери −22 %, дроп +40 %).
7. Сезоны
После зимы: Весна ×0.25 добычи (депозит −50 %), Лето ×0.5 (депозит −25 %), Осень/Норма ×1. Единый коэффициент ко всем зданиям (визуал = факт). Курс золота растёт весной +10 000 голда/TON/сутки.
8. Зима и очаг
Щадящая (здания не рушатся). Тепло покупается яйцами: цена/сутки = занятые работники × 1 яйцо (суровая 2). Оплатил → тёплое королевство (всё работает); кончилось → всё замирает.
- Главный очаг — производство (только он влияет на заморозку).
- Очаг безработных — не грел → уходят ~10 %/сутки.
- Паёк войск — 1/10 яйца на бойца/сутки, иначе бунт (не идут в PvP).
- Новичков (<30 дней, не в PvP) мороз не трогает; Копьё Ходока греет всю зиму.
9. Сад
Чистая косметика титульной (на игру не влияет). Лоты 200 000 голда / 0.2 TON (домики 500 000 / 0.5 TON), до 10 копий. Дорожки: 10 000 голда / 0.01 TON за 1 см.
10. VIP
VIP Week 8 TON/7д и VIP Month 25 TON/30д: ×2 добыча, +20 % лут в бою, ежедневные награды + купол 8ч. Стэкается.
11. Магазин и паки
Ускорение стройки 500 голда=1ч, купол 500 голда=1ч (макс 12ч+кд 12ч, недельный лимит 100ч). Тарифы ×2 добычи: 30д 2.5 / 60д 4.5 / 90д 6 TON. Стартер-паки Starter 1 / Village 3.5 / Kingdom 7.5 / Empire 15 / Dynasty 25 TON (здания+войска+герой). Подписки (ежедневная выдача): ресурсные Seed…Cornucopia 0.5–25 TON, боевые Skirmish…Fortress 0.5–25 TON. Любой TON-ценник можно платить золотом по курсу (база 1 TON=10 млн голда, пег к рынку).
Практика: качай ресурсные здания (×2/ур) + максимум работников + ресурсных героев; не копи >×3 склада; держи гарнизон (ратуша×20); корми армию; зимой топи очаг.